DINÂMICA DE GRUPO – É HORA DA DIVERSÃO

Dinamicas de Grupo
Dinamicas de Grupo

EXPRESSÃO DE AMIZADE

O animador organiza os participantes sentados em forma circular.
Quem inicia o jogo dirá: “Amo meu amigo (amiga) com A porque é atencioso”. O seguinte deve dizer “Amo meu amigo com B porque é bondoso”, ou qualquer adjetivo que comece pela letra B.
O terceiro começa a frase com a letra “C” e assim sucessivamente.
Quem não souber continuar, sai do jogo.
O SALTO DO CANGURU
MATERIAL: Duas bolas.
Organizam-se duas equipes, com número igual de participantes, e ambas se colocam por detrás de uma linha de partida, formando fila.
Todos os jogadores formam um túnel com as pernas bem abertas.
O jogador que encabeça a fila de cada equipe, a um sinal dado, lança a bola pelo “túnel” até alcançar o último jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando entregá-la para o segundo jogador da fila.
Este segundo jogador da fila lança a bola novamente pelo “túnel”, e o jogo prossegue.
Será vencedora a equipe que terminar por primeiro.
OS TRÍPEDES
Organizam-se subgrupos de três jogadores.
O jogador do meio se coloca na direção oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do colega da direita.
A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de três procuram correr assim, até alcançar a linha de marcação, que fica a certa distância, voltando a seguir até a linha de partida. Quem chegar por último perde.
O JOGO DAS GARRAFAS
MATERIAL: 20 garrafas ou caixas de papelão.
Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em coluna, atrás de uma linha de partida.
As duas colunas se colocam à distância de uns três a quatro metros, uma da outra, na mesma direção da linha de partida.
A uma distância de 10 metros, o animador coloca, na mesma direção das duas colunas, umas oito a dez garrafas vazias, ou caixas, em pé.
A um sinal do animador, o primeiro jogador de cada coluna corre ao encontro das garrafas ou das caixas, e coloca deitada uma a uma as garrafas ou caixas, e retorna imediatamente para a sua coluna, tocando a mão do segundo jogador da mesma coluna.
Este por sua vez corre na direção das garrafas ou caixas, colocando-as em pé, novamente, retornando imediatamente para sua coluna correspondente, batendo na mão do terceiro jogador que continua o jogo.
A coluna de jogadores que terminar por primeiro será a vencedora do jogo.
A CORRIDA DA BOLINHA
MATERIAL: Duas raquetes e duas bolinhas de pingue pongue.
Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em fila, atrás de uma linha de partida.
A uma distância de seis metros se marca uma linha de chegada.
Cada equipe terá uma raquete e uma bola de pingue pongue ou bolinha de papel.
A um sinal dado, o primeiro jogador de cada equipe movimenta a raquete, procurando empurrar a bolinha até a linha de chegada.
Assim que alcançar a linha de chegada, sem tocar a bola com a mão, levanta a bolinha e corre de volta, entregando a bola e a raquete para o segundo jogador da fila, que recomeça o jogo, e assim sucessivamente até que todos tenham jogado.
É vencedora a equipe que terminar por primeiro.
OS TRÊS CEGOS
Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o número de participantes.
Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo coloca suas mãos por cima do ombro do primeiro, e os seguintes se seguram pela cintura.
A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador que encabeça a fileira, com os olhos vendados.
A meta de cada fila é alcançar a linha de chegada, marcada anteriormente pelo animador.
É interessante escutar o diálogo que se estabelece ao serem guiados por um cego.
AS BOLAS CIRCULANTES
MATERIAL: Duas bolas.
os participantes são divididos em duas equipes, sendo importante assinalar bem quem é de uma equipe quem é de outra.
Os jogadores forma um círculo único, e a um sinal dado, no encontro das duas equipes, o animador solta duas bolas, em sentido inverso.
As bolas são passadas, de mão em mão, até que cheguem no outro cruzamento das duas equipes.
O jogador que receber as duas bolas não pode deixá-las cair, mas devolvê-las novamente em sentido inverso.
Ganha pontos quem não deixar cair a bola. Se algum jogador se atrapalhar e deixar cair a bola, perde a equipe q quem o jogador pertence.
PRIMEIROS DIAS DE AULA
As dinâmicas de integração têm como objetivo:
– que os participantes se apresentem
– que memorizem os respectivos nomes
– que iniciem um relacionamento amistoso
– que se desfaçam as inibições
– que falem de suas expectativas
Eu sou… e você, quem é?
Formar uma roda, tomando o cuidado de verificar se todas as pessoas estão sendo vistas pelos demais colegas. Combinar com o grupo para que lado a roda irá girar. O educador inicia a atividade se apresentando e passa para outro. Por exemplo: “Eu sou João, e você, quem é?” “Eu sou Márcia, e você, quem é?” “Eu sou Lívia, e você quem é?”
A dinâmica pode ser feita com o grupo sentado sem a roda girar.
2) Apresentarte:
Material Necessárrio: Objetos diversos (xale, óculos, chapéu, colares etc.)
Propor aos participantes apresentarem-se, individualmente, de forma criativa. Deverá ser oferecido todo tipo de objetos para que eles possam criar dentro da vontade de cada um.
3- Alô, alô!
Formar uma grande roda com todos os participantes e pedir que cada um se apresente de forma cantada com a seguinte frase: “Sou eu fulano, que vim para ficar; sou eu, fulano, que vim participar.” É importante que cada um fale o seu nome, pois este simples exercício trabalha a auto-estima.
4- Procurando um coração…
Material Necessário: Corações de cartolina cortados em duas partes de forma que uma delas se encaixe na outra. Cada coração só poderá encaixar em uma única metade.
Distribuir os corações já divididos de forma aleatória. Informar que ao ouvirem uma música caminharão pela sala em busca de seu par. Quando todos encontrarem seus pares, o educador irá parar a música e orientar para que os participantes conversem.
5- Abraçando amigos
Formar uma grande roda. Colocar bem baixinho uma música agradável. Informar que o grupo deverá estar atento à ordem dada para executá-la atentamente. Exemplo: “Abraço de três” e todos começam a se abraçar em grupo de três; “abraço de cinco”, “abraço de um”, “abraço de todo mundo.” É importante que o educador esteja atento para que todos participem.
6- Quando estiver…
Com o grupo em círculo, o primeiro a participar começa com uma frase. Exemplo: “Durante minhas férias irei para a praia..”.
O segundo continua: “Quando estiver na praia farei um passeio de barco. O seguinte dirá: “Quando estiver no barco, irei…”
7- Apresentação
Propor a criação coletiva de uma história incluindo o nome de todos os participantes do grupo. Durante a narrativa, quando o nome de um participante for pronunciado, ele deve levantar-se, fazer um gesto e sentar-se de novo.
ADIVINHE QUEM É?
Educação Infantil – O desafio lúdico e a construção do conhecimento
A dinâmica do jogo, do desafio e do lúdico estão presentes, de diversas formas, em toda a atuação sob a égide construtivista.
Objetivos:
O que caracteriza uma situação de jogo é a atividade da criança: sua intenção em brincar, a presença de regras que lhe permitem identificar sua modalidade.
De maneira geral, o jogo infantil compreende brincadeiras de faz-de-conta (em que intervém a imaginação, a representação, a simulação), jogos de construção (manipulação, composição e representação de objetos), jogos de regra.
O segundo é considerado como estratégia didática, facilitadora da aprendizagem, quando as situações são planejadas e orientadas pelo adulto, visando o aprender, isto é, proporcionar à criança a construção de algum tipo de conhecimento, alguma relação ou o desenvolvimento de alguma habilidade.
Número de jogadores: 4 por grupo.
Material:
50 cartões diferentes (frente e verso) – modelo ao lado.
Diversificar ao máximo o tipo de desenho e palavras.
Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)
Desenrolar:
Formando palavras com o alfabeto móvel.
Modo de jogar:
Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;
Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho;
Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.
Variações:
Classificar (formar conjuntos) de acordo:
com o desenho da frente dos cartões;
com o número de letras das palavras constantes dos cartões;
com o número de sílabas das palavras dos cartões;
com a letra inicial;
Exemplos: animais, frutas, objetos e outros.
Conclusão:
O jogo cumprirá, portanto, uma dupla função – lúdica e educativa – aliando as finalidades de divertimento e prazer a outras, como o desenvolvimento afetivo, cognitivo, físico, social e moral, manifestadas em um grande número de competências: escolha de estratégias, ações sensório-motoras, interação, observação e respeito a regras.
O jogo como alternativa metodológica permite que o aluno construa o seu conhecimento na interação com os colegas.
Este jogo e sugestões de atividades são indicadas para a intervenção na construção da base alfabética, de alunos silábicos-alfabéticos.
Profª Lourdes Eustáquio Pinto Ribeiro
Fonte: Revista PCNE – Professor Criativo na Escola – Editora Didática Paulista – Ano II – nº 6 – 2001

TAG: DINÂMICA DE GRUPO – É HORA DA DIVERSÃO

OUTRAS DINÂMICAS SEMELHANTES:

DINÂMICAS DIVERTIDAS PARA TODAS AS IDADES

DINÂMICAS PARA EMPRESAS

DINÂMICA CRISTÃS PARA JOVENS E ADOLECENTES

DINÂMICAS PARA A IGREJA

50 DINÂMICAS PARA COMPETIÇÃO

 

Se gostou compartilhe!

The following two tabs change content below.
Sou o pastor Júlio Fonseca da Igreja de Deus no Brasil no município de Anhanguera - Go. Procuro ser útil na evangelização por meio deste meio de comunicação. Com paz e amor segundo nosso Senhor!

Latest posts by Pr. Julio Fonseca (see all)

One Thought to “DINÂMICA DE GRUPO – É HORA DA DIVERSÃO”

  1. Anonymous

    aaaameiiiii essas dinamikas sao muito legais vou execulta-las em minha celula de criancas

Leave a Comment